Para facilitar o processo de ensino e aprendizagem de Matemática nas escolas brasileiras, pesquisadores da Faculdade de Educação (FE) da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) adaptaram uma série de ferramentas digitais desenvolvidas por universidades portuguesas que apresentam conteúdos da área de forma lúdica e interativa e com recursos para professores e alunos.
O portal HypatiaMat reúne um conjunto de aplicativos desenvolvido em Portugal, na Universidade do Minho e com a colaboração de professoras de Coimbra, com o objetivo de contribuir para o processo de ensino e aprendizagem da Matemática, tendo como referência aspectos da Teoria Social Cognitiva, que trata do papel ativo do indivíduo no processo de aprendizagem.
“Os diferenciais das ferramentas decorrem de sua aderência a essa teoria psicológica e das implicações técnicas disso, especialmente no que tange aos processos de autorregulação da aprendizagem, contemplando, simultaneamente, as dimensões psicológica e técnica do processo”, disse Roberta Gurgel Azzi, responsável pela pesquisa Aprendizagem autorregulada da matemática em ambientes de aprendizagem por computador: um estudo brasileiro, realizada com apoio da FAPESP.
Para a pesquisadora, o estudo pode favorecer a superação do baixo desempenho dos estudantes na disciplina – de acordo com o Programa Internacional de Avaliação de Alunos (Pisa), em 2014 o Brasil esteve na 58ª posição no ranking de Matemática.
O HypatiaMat traz uma série de aplicativos cujo conteúdo é voltado para alunos do ensino fundamental, envolvendo números e operações, geometria, incluindo conceitos básicos, ângulos, áreas, construções geométricas, perímetros e o Teorema de Pitágoras, e álgebra, abrangendo expressões algébricas, fatorização de polinômios, equações de primeiro e de segundo grau, entre outros temas.
Os textos dos aplicativos principais contam com ilustrações, demonstrações animadas e exercícios dinâmicos. Entre os recursos de suporte à aprendizagem autorregulada disponíveis aos alunos estão fontes de informação sobre sua interação com os jogos e seu desempenho.
Um deles é o Escritório do Aluno, que oferece um panorama geral da utilização do portal, registrado pelos aplicativos, com informações a respeito do número de entradas, o tempo médio de permanência, a quantidade de exercícios realizados, testes de conhecimento e tarefas para casa resolvidos e as respectivas porcentagens de acerto.
Já o Skillômetro (algo como “aprendímetro”) fornece ao aluno registrado um resumo de sua interação com o aplicativo que estiver sendo utilizado. A funcionalidade é aberta automaticamente ao início de cada interação e apresenta informações das interações anteriores, acrescidas do desempenho em cada um dos temas do aplicativo.
Há ainda um “tutor virtual” que apoia o aluno na compreensão e na resolução de eventuais problemas nos exercícios, estimulando sua persistência e apresentando formas de resolução detalhadas quando requerido.
“O feedback imediato e contínuo sobre os acertos e erros nos exercícios e o tutor virtual atuam conjuntamente para fornecer informações que, em tempo real, dão suporte à revisão das respostas, ao processo de resolução de problemas e, em última instância, auxiliam os processos de monitoramento e avaliação, componentes da autorregulação da aprendizagem”, observa Azzi.
Outro recurso disponível aos alunos, desde que participantes de uma turma conduzida por um professor registrado no portal, são os trabalhos para casa. O professor pode criar listas de exercícios direcionadas a turmas específicas, dentro e fora do contexto da sala de aula, relativas a qualquer um dos temas disponíveis no portal. Os resultados são armazenados e podem ser empregados para o feedback individualizado aos estudantes.
O portal também oferece recursos para auxiliar o professor no ensino. Por meio do Escritório do Professor, docentes podem acompanhar a interação de seus alunos com os aplicativos, tendo acesso às mesmas informações de monitoramento e aos resultados individuais dos trabalhos para casa.
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